ARTE, SCIENZE E TECNOLOGIE: EDUCAZIONE ALL’IMMAGINE E CREATIVITÀ

Scienze e tecnologie, Umanistico

Il corso si propone di indagare il rapporto intrinseco tra arte, scienze e tecnologie, sfere del sapere e della creatività che appaiono distanti, ma che hanno molto in comune, coniugando così educazione scientifica con educazione all’immagine e al digitale. 

Ricerca, metodo, conoscenza, modalità di approccio: sono solo alcune delle caratteristiche che accomunano l’artista e lo scienziato, entrambi condizionati dalle tecnologie disponibili. La bottega dell’artista un tempo era un vero e proprio laboratorio artigianale in cui il pittore, il miniatore o lo scultore studiavano con metodo rigoroso le forme anatomiche, le proprietà e le peculiarità dei materiali. L’arte, da questo punto di vista, ha precorso le conoscenze scientifiche e oggigiorno, proprio dallo studio delle opere, è possibile ricavare importanti conoscenze in ambito scientifico e naturalistico.
A loro volta la scienza e la tecnologia hanno influenzato il fare artistico in quanto, di fatto, ogni opera d’arte è condizionata dai materiali e dalle tecnologie di cui dispone l’artista e dalla sua abilità nel manipolarli per finalità espressive. Ad esempio l’artista contemporaneo, alla stregua del ricercatore, sperimenta continuamente nuovi materiali e innovative modalità di realizzazione delle opere, grazie a un progresso tecnologico e scientifico sempre più veloce. 

Durante il corso, partendo dall’osservazione e dalla lettura di diverse opere e suggestioni visive, scopriamo come gli stili e i movimenti artistici siano stati spesso guidati dalle conoscenze scientifiche e dalle potenzialità tecnologiche di un determinato periodo storico o contesto culturale. 

Nei diversi appuntamenti del corso vengono proposti workshop, esempi e suggerimenti per preparare attività didattiche interessanti che coniughino l’aspetto artistico espressivo con quello scientifico e STEAM ponendosi al centro l’approccio esplorativo, esperienziale del fare ricerca e del costruire.  Si forniscono, inoltre, spunti per la creazione di musei virtuali grazie ad applicativi digitali, in cui esporre le opere realizzate dalla classe, offrendo una lettura in cui arte e scienza si fondono come nelle antiche botteghe medievali.

Programma
Date in definizione. Orientativamente da fine gennaio a fine febbraio 2024.



Ambiti trasversali
  • didattica per competenze e competenze trasversali
Ambiti specifici
  • didattica delle singole discipline previste dagli ordinamenti
area
A6 didattica trasversale
A chi è rivolto
Scuola secondaria di I grado
Scuola secondaria di II grado
Durata
25 ore
di cui 15 ore in modalità sincrona
unità formative
1
posti disponibili
40
Tipologia
STEAM
Formatori
Contributo di partecipazione
Gratuito
Sede
(Officine SanLab)
via Emilia 253/A
40068 San Lazzaro di Savena Bologna